Spielregeln von FreeDoko

Inhalt

 1. Das Doppelkopfblatt
 2. Rangfolge der Karten
     1. Dollen
     2. Schweine
 3. Parteien
 4. Spielziel
 5. Turnierende
 6. Spielfindung
     1. Solospiele
     2. Hochzeit
     3. Armut
 7. Spielverlauf
 8. An- und Absagen
 9. Genscher
10. Spielbewertung
     1. Gewinnstufen und Gewinnkriterien
     2. Spielwerte
     3. Punkte zhlen
11. Sticheinsicht

Im folgenden werden alle von FreeDoko untersttzten Spielregeln detailiert
erlutert.

Das Doppelkopfblatt

Das Blatt besteht aus je 12 Karten der vier Farben Kreuz (Kreuz), Pik (Pik),
Herz (Herz) und Karo (Karo), nmlich (Zhlwert (Augen) in Klammern) pro Farbe
je zwei Asse (11), zwei Zehnen (10), zwei Knige (4), zwei Damen (3), zwei
Buben (2) und zwei Neunen (0). Optional kann bei FreeDoko auch ohne Neunen
gespielt werden. In jeder Farbe sind also 60 Augen vorhanden, so da das
Doppelkopfblatt insgesamt 240 Augen enhlt.

Rangfolge der Karten

Jede Karte gehrt entweder zu einer der gleichwertigen ?Fehlfarben? oder zu den
Trumpfkarten. Jede Trumpfkarte ist ranghher als irgendeine Fehlkarte. Die
Rangfolge hngt vom Typ des Spieles ab, der vor Beginn des Spieles ermittelt
wird. Es gibt folgende zwei Spieltypen: Solo und Normalspiel. Die Rangfolge
beim Solo wird im Kapitel Solo erklrt, da dieser Spieltyp ein Sonderfall ist.

Die Rangfolge der Karten beim Normalspiel ist wie folgt:
Die absteigende Reihenfolge der jeweils zweifach im Spiel vorhandenen
Trumpfkarten ist: Kreuz Dame, Pik Dame, Herz Dame, Karo Dame, Kreuz Bube, Pik
Bube, Herz Bube, Karo Bube, Karo As, Karo Zehn, Karo Knig und Karo Neun. In
den drei Fehlfarben ist die absteigende Rangfolge der ebenfalls doppelt
vorhandenen Karten: As, Zehn, Knig und Neun.

Grundstzlich besteht Bedienpflicht. Wenn eine angespielte Karte nicht bedient
werden kann, darf getrumpft oder abgeworfen werden. Bei zwei gleichen Karten in
einem Stich ist die zuerst gespielte dieser Karten hher als die zweite.

Herz Zehnen

In der Regel sind die Herz Zehnen Trmpfe, knnen aber optional bei FreeDoko
auch normale Farbkarten sein. Wenn diese Trmpfe sind, stehen die Herz Zehnen
in der Rangfolge der Karten ber den Kreuz Damen. Allerdings gibt es optional
zwei Formen der Rangfolge der Herz Zehnen in einem Stich:

 1. Die zweite schlgt immer die erste.
      + Auer (optional) im letzen Stich.
 2. Die erste schlgt immer die zweite.
      + Auer (optional) im letzten Stich.

Schweine

Bei FreeDoko gibt es optional noch die Mglichkeit hhere Trmpfe als die Kreuz
Damen und, wenn vorhanden, die Herz Zehnen zu erlauben. Diese Trmpfe heien
Schweine und Hyperschweine. Schweine sind zwei Karo Asse auf einer Hand und
mssen angesagt werden. Diese Karten sind die hchstens Trmpfe im Spiel,
solange keine Hyperschweine angesagt werden. Hyperschweine sind zwei Karo
Neunen auf einer Hand, wenn bereits Schweine angesagt wurden und auch nur dann.

Fr die Ansagezeitpunkte von Schweinen und Hyperschweinen gibt es optional
verschiedene Mglichkeiten:

  * Fr Schweine:
      + Ansage vor dem Spiel.
      + Ansage, wenn das erstes Schwein gespielt wird.
      + Wenn das erste As von der eigenen Partei gewonnen wurde, wird das
        zweite Karo As zum Schwein und angesagt. In diesem Spezialfall sind
        keine Hyperschweine erlaubt.
  * Fr Hyperschweine:
      + Ansage vor dem Spiel.
      + Ansage, wenn die erste Neun gespielt wird

Parteien

Doppelkopf wird mit vier Spielern gespielt. Im Normalspiel spielen die Spieler,
die die Kreuz Damen besitzen (Re-Partei) gegen de beiden anderen
(Kontra-Partei). Es ist allerdings auch mglich, da ein Spieler gegen die drei
anderen ein Solo spielt. Bei diesen ist dann der Solospieler die Re-Partei.

Spielziel

Jede Partei versucht mehr "Augen" als die Gegenpartei zu erspielen und dabei
einen mglichst hohen Punktwert des Spieles bei der Abrechnung zu erreichen.

Turnierende

Bei Doppelkopf besteht ein komplettes Turnier entweder aus einer vorher
angegeben Anzahl von Spielen oder einer vorher festgelgten Anzahl gespielter
Punkte (Punktetopf).

Spielfindung

Bei der Spielfindung geht es darum fr das nchste Spiel zu entscheiden, ob ein
normales Spiel oder ein Solo gespielt wird.

Bevor das Spiel beginnt mu in der Vorbehaltsfrage der Spieltyp ermittelt
werden. Beginnend beim linken Nachbarn des Kartengebers wird in
ununterbrochener Reihenfolge nach Vorbehalten gefragt. Wenn ein Spieler ein
Pflichtsolo, Lustsolo, eine Armut oder eine Hochzeit anmelden mchte, sagt er
laut und deutlich: "Vorbehalt". Ein Spieler der keinen "Vorbehalt" anmelden
mchte sagt laut und deutlich: "Gesund". Falls sich alle Spieler "Gesund"
melden wird ein Normalspiel durchgefhrt. Wenn nur ein Spieler einen
"Vorbehalt"angemeldet hat, mu er diesen "taufen", das heit, er mu bekannt
geben, ob er ein Solo, eine Armut oder eine Hochzeit spielen will. Wenn mehrere
Spieler im selben Spiel "Vorbehalt" angemeldet haben, gilt die Reihenfolge:

 1. Pflichtsolo
 2. Lustsolo
 3. Armut
 4. Hochzeit

Um festzustellen, wer bei mehreren Vorbehalten den hchstrangigen hat, wird als
erstes reihum gefragt, ob einer der betroffenen Spieler ein Pflichtsolo spielen
will. Wenn dies alle verneinen, wird nach dem Lustsolo gefragt. Falls auch alle
Spieler verneinen, wird nach der Armut und gegebenenfalls danach nach der
Hochzeit gefragt. Sobald ein Spieler den gefragten Vorbehalt bejaht, tauft
dieser seinen "Vorbehalt". Alle anderen angemeldeten Vorbehalte verfallen. Ein
einmal angesagter Vorbehalt ist verbindlich, das heit, er mu gegebenfalls
getauft werden, wenn kein hherrangiger besteht.

Solospiele

Ein Solospiel ist ein Spiel bei dem ein Spieler alleine gegen die drei anderen
Spieler spielt.

Farbsolo:
    (Optional: Schweine der gewhlten Farbe,) Herz Zehnen, Alle Damen und alle
    Buben sind wie im Normalspiel Trumpf. Karo As, Karo Zehn, Karo Knig und
    Karo Neun werden durch die entsprechenden Karten der gewhlten Trumpffarbe
    (Kreuz, Pik, Herz\ oder Karo) ersetzt. Wichtig beim Herz-Solo bleiben die
    Dollen (die Herz Zehnen als Trumpf) hoch. Es gibt also 26 bzw. 24 Trpfe.
    Falls ohne Neunen gespielt wird gibt es natrlich zwei Trmpfe weniger.
Fleischloser:
    Es gibt keine Trmpfe. Die Karten gelten in der Reihenfolge As, Zehn,
    Knig, Dame, Bube, Neun.
Damen-Solo:
    Alle Damen sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt
    also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As,
    Zehn, Knig, Bube, Neun.
Buben-Solo:
    Alle Buben sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt
    also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As,
    Zehn, Knig, Dame, Neun.
Damen-Buben-Solo:
    Alle Damen und Buben sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz Dame, Pik Dame,
    Herz Dame, Karo Dame, Kreuz Bube, Pik Bube, Herz Bube, Karo Bube. Es gibt
    also 16 Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, Zehn,
    Knig, Neun.
Khler:
    Alle Knige, Damen und Buben sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz Knig,
    Pik Knig, Herz Knig, Karo Knig, Kreuz Dame, Pik Dame, Herz Dame, Karo
    Dame, Kreuz Bube, Pik Bube, Herz Bube, Karo Bube. Es gibt also 24 Trumpf.
    Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, Zehn, Neun.
Knigen-Solo:
    Alle Knige sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt
    also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As,
    Zehn, Dame, Bube, Neun.
Knig-Damen-Solo:
    Alle Knige und Damen sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz Knig, Pik
    Knig, Herz Knig, Karo Knig, Kreuz Dame, Pik Dame, Herz Dame, Karo Dame.
    Es gibt also 16 Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge
    As, Zehn, Bube, Neun.
Knig-Buben-Solo:
    Alle Knige und Damen sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz Knig, Pik
    Knig, Herz Knig, Karo Knig, Kreuz Bube, Pik Bube, Herz Bube, Karo Bube.
    Es gibt also 16 Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge
    As, Zehn, Dame, Neun.

Pflichtsoli

Optional gibt es bei FreeDoko die Mglichkeit eine beliebige Anzahl von
Pflichtsoli vorzugeben. Jede Soloart kann als Pflichtsoli gespielt werden. Der
Solospieler hat hierbei die Aufspielpflicht zum ersten Stich. Wenn die Anzahl
nicht gespielter Pflichtsoli gleich der Anzahl noch zu absolvierender Spiele
ist, mu derjenige Spieler, dem ein Pflichtsolo fehlt und der als Nchster
links vom Kartengeber sitzt, ein Pflichtsolo spielen, das heit, er wird
"vorgefhrt". Ein freiwilliges Solo wird nachgegeben, das heit, es gibt der
Spieler nochmal, der auch schon die Karten zum Pflichtsolo verteilt hat. Ein
vorgefhrtes Pflichtsolo wird hingegen nicht nachgegeben.

Lustsoli

Sobald ein Spieler alle seine Pflichtsoli absolviert hat, darf er ein Lustsolo
spielen. Als Lustsolo kann jede Soloart gespielt werden. Beim Lustsolo spielt
der linke Nachbar des Kartengebers aus und es wird auch nicht nachgegeben.

Hochzeit

Wenn ein Spieler beide Kreuz Damen auf der Hand hat, kann er sich, falls er
kein Solo melden mchte zwischen zwei Spieltypen entscheiden. Er kann entweder
die Hochzeit anmelden oder eine "Stille Hochzeit" (Farbsolo in Karo) spielen.
Falls der Spieler mit den beiden Kreuz Damen kein Solo spielen mchte, meldet
er in der Vorbehaltsfrage einen "Vorbehalt" an. Bei der angemeldeten Hochzeit
hat der Spieler verschiedene Mglichkeiten seinen Mitspieler zu finden. Hierzu
whlt er eine der folgenden Mglichkeiten:

  * Erster fremder Stich entscheidet
  * Erster fremder Trumpfstich entscheidet
  * Erster fremder Farbstich entscheidet
  * Erster fremder Herz Stich entscheidet
  * Erster fremder Pik Stich entscheidet
  * Erster fremder Kreuz Stich entscheidet

Der Spieler, der als erster einen Stich gewinnt, der dem geforderten Kriterium
entspricht und der nicht die beiden Kreuz Damen hat, spielt mit dem Hochzeitler
zusammen. optional kann auch ein letzter Klrungsstiches festgelegt werden, das
heit, wenn der Hochzeitler bis zu diesem Zeitpunkt keinen Partner gefunden
hat, wird das Spiel als Karo Solo des Hochzeitlers fortgesetzt.

Armut

In FreeDoko gibt es optional zwei Formen der Armut.

Neunen werfen

Wenn ein Spieler mehr als vier Neunen auf seiner Hand hat, darf dieser
entscheiden, ob er mchte das neu gegeben oder normal gespielt wird. Das
einzige, was ein Neugeben verhindern kann, ist, da einer der Spieler ein Solo
spielt.

Trumpfarmut

Zu dieser Armut kommt es, wenn ein Spieler weniger als vier Trmpfe hat. In
diesem Fall gibt es bei FreeDoko zwei Mglichkeiten die optional gewhlt werden
knnen. Die erste Variante entspricht genau der Armut mit mehr als vier Neunen.

Bei der zweiten Variante legt der Spieler drei Karten verdeckt auf den Tisch.
Zu diesen drei Karten gehren alle seine Trumpfkarten. Jetzt drfen die Spieler
nacheinander entscheiden, ob sie die Karten aufnehmen mchten. Wenn kein
Spieler die Karten aufnimmt, wird neu gegeben. Andernfalls gibt der Spieler,
der die Karten aufgenohmen hat, dem Spieler mit der Armut drei beliebige Karten
zurck und sagt dabei an, wieviele Trmpfe er zurckgegeben hat. Der Spieler,
der die Karten aufgenohmen hat, bildet dabei zusammen mit dem Spieler mit der
Armut die Re-Partei. Die Verteilung der Kreuz Damen ist fr die weitere
Parteienbildung nicht mehr relevant. Ansonsten wird das Spiel jetzt wie ein
Normalspiel gespielt. Wenn allerdings ein Spieler lieber ein Solo spielen
mchte, geht dieses vor und der Spieler mit der Armut behlt seine Karten.

Spielverlauf

Aufspiel

Aufspielpflicht zum ersten Stich hat der linke Nachbar des Kartengebers oder
der Pflichtsolispieler. Zum ersten Stich wird erst nach geklrter
Vorbehaltsfrage aufgespielt. Ab dem zweiten Stich spielt immer derjenige auf,
der den vorangegangenen Stich gemacht hat. Eine gespielte Karte darf nicht
zurckgenommen werden.

Bedienen

Fr jeden Stich herrscht Bedienpflicht, das heit, jeder mu, wenn mglich eine
Karte der aufgespielten Fehlfarbe oder geforderten Trumpffarbe zugeben
(bedienen). Wer die ausgespielte Fehlfarbe nicht hat, darf entweder eine
Trumpfkarte zugeben (stechen), oder eine beliebige Karte einer anderen
Fehlfarbe spielen. Wenn eine Trumpfkarte gefordert wird, aber nicht bedient
werden kann, darf eine beliebige Karte einer Fehlfarbe zugegeben werden.

An- und Absagen

Ansage

Mit der Ansage ?Re? (Re-Partei) oder ?Kontra? (Kontra-Partei) zeigt der
Ansagende an, welcher Partei er angehrt und da er glaubt, zusammen mit seinem
Partner das Spiel gewinnen zu knnen. Eine Ansage ist solange mglich bis der
Spieler seine Karte des zweiten Stiches bzw. die erste Karte nachdem
Klrungsstich einer Hochzeit gespielt hat. Sie darf jedoch nicht vor Beendigung
der Vorbehaltsfrage erfolgen. Eine zweite ?Re? oder ?Kontra? Ansage ist nicht
erlaubt, wenn schon fr die eigene Partei eine entsprechende Ansage gemacht
wurde.

Absagen

Bei Doppelkopf gibt es folgende Absagen mit ihrer jeweiligen Bedeutung:

Keine 90:
    die Gegenpartei schafft keine 90 Punkte, Ansage der eigenen Partei mute
    vorher erfolgen.
Keine 60:
    die Gegenpartei schafft keine 60 Punkte, keine 90 mute vorher angesagt
    werden.
Keine 30:
    die Gegenpartei schafft keine 30 Punkte, keine 60 mute vorher angesagt
    werden.
Schwarz:
    die Gegenpartei macht keinen Stich, keine 30 mute vorher angesagt werden.

Bei FreeDoko kann optional konfiguriert werden, bis wann und wieviele Absagen
erlaubt sind. Es drfen auch Absagen bersprungen werden, wenn vorher ntige
Absagen noch erlaubt sind. Diese gelten dann als abgesagt. Auf jede Absage darf
ein Re oder Kontra, sofern nicht bereits erfolgt, erwidert werden Bei einer
Hochzeit verschiebt der Klrungsstich alle Absagezeitpunkte entsprechend, das
heit, wenn der dritte Stich der Klrungsstich ist, drfen alle Absagen zwei
Stiche spter erfolgen.

Genscher

Optional gibt es bei FreeDoko eine Sonderegel fr alle, die etwas Unfairnis ins
Spiel bringen mchten. Diese Regel heit Genscher und tritt dann in Kraft, wenn
ein Spieler beide Karo Knige auf seiner Hand hat. In diesem Fall darf dieser
Spieler beim Ausspielen des ersten Karo Knigs (Genscher) vllig frei
entscheiden, wer sein Mitspieler sein soll. Allerdings kann der Spieler den
Genscher auch spielen ohne von ihm Gebrauch zu machen. Beim Gebrauch des
Genschers werden alle Absagen aufgehoben, und es bleiben nur gemachte Ansagen
bestehen.

Diese Sonderregeln gilt nicht bei einem Solospiel oder einer Armut.

Spielbewertung

Gewinnstufen und Gewinnkriterien

Die Flle, in denen eine Partei gewonnen hat und den Grundwert von einem
Spielpunkt dafr erhlt, werden im folgenden vollstndig aufgefhrt.

Die Re-Partei hat in den folgenden Fllen gewonnen:

 1. Mit dem 121. Auge, wenn keine Ansage bzw. Absage getroffen wurde,
 2. mit dem 121. Auge, wenn nur ?Re? angesagt wurde,
 3. mit dem 121. Auge, wenn ?Re? und ?Kontra? unabhngig von der Reihenfolge
    angesagt wurden,
 4. mit dem 120. Auge, wenn nur ?Kontra? angesagt wurde,
 5. mit dem 151. (181., 211.) Auge, wenn sie der Kontra-Partei ?keine 90?
    (?keine 60?, ?keine 30?) abgesagt hat,
 6. falls sie alle Stiche erhalten hat, wenn sie der Kontra-Partei ?schwarz?
    abgesagt hat,
 7. mit dem 90. (60., 30.) Auge, wenn von der Kontra-Partei ?keine 90? (?keine
    60?, ?keine 30?) abgesagt wurde und die Re-Partei sich nicht durch eine
    Absage zu einer hheren Augenzahl verpflichtet hat,
 8. mit dem 1. Stich, den sie erhlt, wenn von der Kontra-Partei ?schwarz?
    abgesagt wurde und die Re-Partei sich nicht durch eine Absage zu einer
    hheren Augenzahl verpflichtet hat.

Die Kontra-Partei hat in den folgenden Fllen gewonnen:

 1. Mit dem 120. Auge, wenn keine Ansage bzw. Absage getroffen wurde,
 2. mit dem 120. Auge, wenn nur ?Re? angesagt wurde,
 3. mit dem 120. Auge, wenn ?Re? und ?Kontra? unabhngig von der Reihenfolge
    angesagt wurden,
 4. mit dem 121. Auge, wenn nur ?Kontra? angesagt wurde,
 5. mit dem 151. (181., 211.) Auge, wenn sie der Re-Partei ?keine 90? (?keine
    60?, ?keine 30?) abgesagt hat,
 6. falls sie alle Stiche erhalten hat, wenn sie der Re-Partei ?schwarz?
    abgesagt hat,
 7. mit dem 90. (60., 30.) Auge, wenn von der Re-Partei ?keine 90? (?keine 60?,
    ?keine 30?) abgesagt wurde und die Kontra-Partei sich nicht durch eine
    Absage zu einer hheren Augenzahl verpflichtet hat,
 8. mit dem 1. Stich, den sie erhlt, wenn von der Re-Partei ?schwarz? abgesagt
    wurde und die Kontra-Partei sich nicht durch eine Absage zu einer hheren
    Augenzahl verpflichtet hat.

Spielwerte

Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Spielpunkten (Punkten) ausgedrckt.

 1. Gewonnen: 1 Punkt als Grundwert
     1. unter 90 gespielt: 1 Punkt zustzlich
     2. unter 60 gespielt: 1 Punkt zustzlich
     3. unter 30 gespielt: 1 Punkt zustzlich
     4. schwarz gespielt: 1 Punkt zustzlich
 2. Es wurde:
     1. ?Re? angesagt: 2 Punkte zustzlich (bzw. optional eine Verdopplung der
        Punkte)
     2. ?Kontra? angesagt: 2 Punkte zustzlich (bzw. optional eine Verdopplung
        der Punkte)
 3. Es wurde von der Re-Partei:
     1. ?keine 90? abgesagt: 1 Punkt zustzlich
     2. ?keine 60? abgesagt: 1 Punkt zustzlich
     3. ?keine 30? abgesagt: 1 Punkt zustzlich
     4. ?schwarz? abgesagt: 1 Punkt zustzlich
 4. Es wurde von der Kontra-Partei:
     1. ?keine 90? abgesagt: 1 Punkt zustzlich
     2. ?keine 60? abgesagt: 1 Punkt zustzlich
     3. ?keine 30? abgesagt: 1 Punkt zustzlich
     4. ?schwarz? abgesagt: 1 Punkt zustzlich
 5. Es wurden von der Re-Partei:
     1. 120 Augen gegen ?keine 90? erreicht: 1 Punkt zustzlich
     2. 90 Augen gegen ?keine 60? erreicht: 1 Punkt zustzlich
     3. 60 Augen gegen ?keine 30? erreicht: 1 Punkt zustzlich
     4. 30 Augen gegen ?schwarz? erreicht: 1 Punkt zustzlich
 6. Es wurden von der Kontra-Partei:
     1. 120 Augen gegen ?keine 90? erreicht: 1 Punkt zustzlich
     2. 90 Augen gegen ?keine 60? erreicht: 1 Punkt zustzlich
     3. 60 Augen gegen ?keine 30? erreicht: 1 Punkt zustzlich
     4. 30 Augen gegen ?schwarz? erreicht: 1 Punkt zustzlich

Sonderpunkte knnen von beiden Parteien nur beim Normalspiel gewonnen werden.
Sie werden gegebenenfalls zuerst miteinander und danach mit den unter (1 - 6)
ermittelten Punkten verrechnet. Es werden folgende Sonderpunkte vergeben:

  * Gegen die Kreuz Damen gewonnen: 1 Sonderpunkt
  * Doppelkopf (ein Stich mit 40 oder mehr Augen): 1 Sonderpunkt
  * Karo As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen: 1 Sonderpunkt
  * Optional Kreuz Bube (Karlchen) macht den letzten Stich: 1 Sonderpunkt
      + Optional 2 Sonderpunkte fr Doppel-Karlchen: beide Kreuz Buben einer
        Partei im letzten Stich
      + Optional 1 Sonderpunkt fr Karlchen fangen: wenn Kreuz Bube im letzten
        Stich von Gegenpartei berstochen wird und die Gegenpartei den Stich
        macht
      + Optional 2 Sonderpunkte fr Doppel-Karlchen fangen: wenn beide Kreuz
        Buben im letzten Stich von Gegenpartei berstochen werden
  * Optional 1 Sonderpunkt fr Fuchs im letzten Stich: Letzter Stich wird mit
    Karo As (kein Schwein) gewonnen
      + Optional 2 Sonderpunkte fr Doppel-Fuchs im letzten Stich: letzter
        Stich wird durch zwei Karo Asse einer Partei gewonnen
  * Optional 1 Sonderpunkt fr Dollenschlag, wenn eine Herz Zehn die andere
    schlgt

Bei einem Solo gibt es keine Sonderpunkte. Dies gilt auch fr eine ?Stille
Hochzeit?.

Punkte zhlen

Bei FreeDoko besteht optional die Mglichkeit eine von drei Zhlarten zu
whlen:

  * alle Punkte werden jedem Gewinner positiv angeschrieben
  * alle Punkte werden fr jeden Verlierer negativ angeschrieben
  * alle Punkte werden nach der Plus-Minus-Regel angeschrieben, das heit jeder
    Gewinner bekommet die Punkte positiv und jeder Verlierer bekommt die Punkte
    negativ angeschrieben. Hierbei ist die Summe der vergebenen Punkte immer
    null. Deswegen wird bei einem Solo die Punktzahl fr den Solospieler
    verdreifacht und ihm bei Gewinn gutgeschrieben, bei Niederlage abgezogen.
    Den drei Spielern der Gegenpartei wird die einfache Punktzahl mit
    umgekehrtem Vorzeichen angeschrieben.

Sticheinsicht

Die Anzahl der bereits gespielten Stiche, die noch betrachtet werden drfen,
kann bei FreeDoko optional in den Regeln eingestellt werden.

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offizielle Internetseite
