#BEGIN introduction "0. Introduction" "$Id: Help_fr,v 1.15 2005/03/20 20:15:35 demailly Exp $" Bienvenue dans la dernière version de XPaint. XPaint est un programme assez complet de création et d'édition d'images. Il met en oeuvre de manière cohérente une trentaine d'outils graphiques analogues à ceux figurant dans les programmes de dessin graphique les plus courants. XPaint permet notamment l'édition simultanée de plusieurs images et supporte de nombreux formats, en particulier PNG, JPEG, GIF, TIFF, PPM, XBM, XPM, etc. XPaint ne cherche pas à rivaliser avec des programmes beaucoup plus sophistiqués comme "Gimp" (http://www.gimp.org), mais essaie de mettre l'accent sur la facilité d'emploi. Les diverses fonctionnalités de XPaint sont accessibles depuis la boîte à outils, où les boutons permettent de choisir l'opération courante de dessin. La barre de menu permet d'ouvrir des canevas pour la création ou la modification d'images. Chaque fenêtre de canevas ouverte donne accès à sa propre palette de couleurs et de motifs, alors que l'opération de dessin en cours est sélectionnée globalement pour toutes les fenêtres. XPaint peut fonctionner sous divers modes d'affichage. La sauvegarde des images se fait en fonction du mode d'affichage courant (par exemple, une image de couleur chargée sur un affichage en échelle de gris sera sauvée comme image en échelle de gris). Ceci peut bien sûr entraîner comme conséquence une perte de données au niveau des couleurs; vous avez donc intérêt à utiliser un mode d'affichage supportant le plus grand nombre possible de couleurs, idéalement 16777216 couleurs (24 bits). Reportez-vous à la section 'Perte de données' pour plus de détails. De plus amples informations sont disponibles sous chacune des rubriques spécifiques. Faites-vous plaisir en utilisant XPaint ! #BEGIN data_loss "1. Perte possible de données" XPaint mémorise les images en cours d'édition en fonction du mode chromatique et de la profondeur d'image du serveur X (et donc du nombre de couleurs utilisées); l'information chromatique stockée dans une image de plus haute définition peut donc se trouver dégradée. Ceci signifie que, en général, les données de couleurs seront irrémédiablement dégradées ou perdues si l'affichage met en oeuvre des couleurs en moins de 24 bits. Plus spécifiquement, pour des profondeurs chromatiques de moins de 8 bits, les images 24 bits ("vraies couleurs") et les images à base de palette chromatique 8 bits ("pseudo-couleurs") seront réduits à la définition de l'affichage; pour les affichages de 8 bits, les images en pseudo-couleurs 8 bits seront préservées mais celles en pseudo-couleurs 12 bits et les images en vraies couleur 24 bits subiront une dégradation de la définition des couleurs; pour les affichages à 15 et 16 bits de profondeur (typiquement RVB 555 et 565, respectivement), les images en vraies couleurs 24 bits et certaines images pseudo-couleurs de 8 bits subiront une dégradation de leur définition; enfin pour une affichage en 24 et 32 bits, seules les images telles que les images en échelle de gris 16 bits ou en vraies couleurs de très haute définition (48 bits) subiront une dégradation. Notez également que tous les autres types d'informations auxiliaires inclus dans l'image originale (commentaires, date de création, copyright, etc...) seront ignorés et donc perdus au moment de la sauvegarde. #BEGIN command "2. Options de la ligne de commande" xpaint [-popped] [-snapshot] [-clipboard] [-nowarn] #NL [-nomenubar] [-fullpopup] [-simplepopup] #NL [-language LANGUE] [-zoom VALEUR] [-sharedir REPERT] #NL [-rcfile FICHIER] [-msgfile FICHIER] [-helpfile FICHIER] #NL [-size LARGEURxHAUTEUR] [-winsize LARGEURxHAUTEUR] #NL [-8 | -12 | -24 | -visual VISUEL] [...] #NL -language adopter LANGUE pour les dialogues et menus #NL -zoom VALEUR de zoom par défaut du canevas de dessin #NL -size LARGEURxHAUTEUR dimensions par défaut du canevas #NL -winsize LARGEURxHAUTEUR dimensions par défaut des fenêtres #NL -8 utiliser un visuel 8-bit (PseudoColor) #NL -12 utiliser un visuel 12-bit (PseudoColor) #NL -24 utiliser un visuel 24-bit (TrueColor) #NL -popped ouvrir un canevas vierge au démarrage #NL -snapshot ouvrir xpaint sans interface, en mode capture d'écran #NL -clipboard charger les fichiers images dans le presse-papier #NL -nowarn ne pas afficher l'avertissement de perte de données #NL -nomenubar ne pas montrer la barre de menu en haut des canevas #NL -fullpopup utiliser un menu flottant complet dans les canvas #NL -simplepopup utiliser un menu flottant avec le seul menu édition #NL -sharedir utiliser REPERT au lieu du répertoire share prédéfini #NL -rcfile utiliser FICHIER au lieu de ~/.XPaintrc #NL -msgfile utiliser FICHIER au lieu des messages par défaut #NL -helpfile utiliser FICHIER au lieu de l'aide par défaut #NL -visual utiliser VISUEL au lieu du choix par défaut. #NL Les choix disponibles sont : TrueColor, #NL PseudoColor, DirectColor, StaticColor, #NL StaticGray, GrayScale, ou la valeur décimale #NL du visuel (telle que donnée par xdpyinfo). #NL nom des fichiers des images à ouvrir #NL #BEGIN toolbox "3. Boîte à outils" La boîte à outils rassemble de manière visuellement attractive l'ensemble des outils de dessin disponibles. Le choix d'un outil à partir de la boîte à outils active celui-ci simultanément pour tous les canevas ouverts par XPaint. #PUSH #BEGIN tool_file "3.1. Menu Canevas" Le menu Canevas est utilisé pour ouvrir un nouveau canevas vierge ou pour charger une image à partir d'un fichier, ou encore pour effectuer une capture d'écran. Nouveau Canevas #NL crée un nouveau canevas vierge (taille par défaut: #NL 640x480). Voir "Options de ligne de commande" pour #NL changer la taille par défaut au démarrage. Canevas de taille spécifiée... #NL crée une nouveau canevas dont les dimensions sont #NL celles spécifiées. Ouvrir Image... #NL Charge l'image contenue dans le fichier sélectionné, #NL et ouvre un nouveau canevas affichant cette image, #NL Celle-ci peut alors être éditée et modifiée. #NL Divers formats d'image peuvent être lus et affichés. #NL Si aucun format spécifique n'est spécifié, XPaint #NL tente de trouver automatiquement le bon format #NL d'image (il est recommandé de laisser XPaint faire). #NL Si le format d'image n'est pas reconnu, un message #NL d'erreur sera affiché. Capture d'écran... #NL Capture à l'aide de la souris ou du pointeur un #NL rectangle arbitraire de l'écran et le charge #NL dans un nouveau canevas. Le bouton gauche est #NL utilisé pour sélectionner les sommets du rectangle, #NL le bouton du milieu pour capturer une fenêtre #NL complète, et le troisième bouton pour annuler #NL l'opération de capture Quitter #NL Termine le programme XPaint, après avoir fermé #NL toutes les fenêtres encore ouvertes. Une confirmation #NL est demandée si des images ont été créées/modifiées #NL sans avoir été sauvegardées. #BEGIN tools "3.2. Outils de Dessin" Les icônes de la boîte à outil permettent de sélectionner l'outil de dessin à mettre en oeuvre. Celui-ci est alors commun à tous les canevas ouverts. Les outils sont choisis en cliquant avec le bouton de souris un (bouton de gauche). Un clic avec le bouton trois (bouton droit) de la souris sur n'importe laquelle des icônes ouvre un menu présentant les options disponibles pour cet outil. Pour ceux des outils qui possèdent des paramètres ajustables, un double-clic permet d'ouvrir plus rapidement le sous-menu de sélection des paramètres. Reportez-vous aux notices de chacune des opérations spécifiques de dessin pour de plus amples informations. #PUSH #BEGIN pencil "Crayon" Le crayon trace une ligne courbe quelconque sur le canevas, en suivant les différentes positions occupées par le curseur pendant que le bouton de la souris est maintenu appuyé. L'épaisseur de trait présélectionnée est utilisée pour effectuer le tracé. Le bouton 1 (gauche) permet de tracer dans le motif ou la couleur primaire, tandis que le bouton 2 (milieu) active le motif ou la couleur secondaire. Voir le "Menu Trait" du canevas de peinture pour de plus amples informations sur la sélection de l'épaisseur de trait et du style de pointillés. #BEGIN dynpencil "Crayon dynamique" Le crayon dynamique peint des lignes courbes d'épaisseur variable, dans un style qui peut rappeler la calligraphie à la plume. Le tracé s'effectue pendant que le bouton de souris est maintenu appuyé. L'épaisseur du tracé varie suivant la vitesse des mouvements du curseur, fine lorsque le mouvement est rapide, large lorsque le mouvement ralenti, comme si le mouvement étirait un ruban en caoutchouc. Le crayon dynamique peut être ajusté aux moyen de 3 paramètres "Epaisseur", "Masse" et "Traction". Le crayon dynamique suit les mouvements du curseur avec une inertie proportionnelle à la valeur de la masse, de sorte qu'une grande masse peut donner lieu à un retard important des mouvements par rapport à ceux du curseur. Le paramètre "Epaisseur" contrôle la largeur maximale du trait (ceci se produit lorsque la vitesse de déplacement est faible). Le paramètre "Traction" contrôle la force de liaison entre le curseur et la position du crayon. Les paramètres sont modifiables au moyen du menu accessible par un clic avec le bouton 3 (droit) sur l'icône du crayon dynamique. Le bouton 1 (gauche) réalise le tracé dans la couleur ou le motif primaire, tandis que le bouton 2 (milieu) active la couleur ou le motif secondaire. #BEGIN dotPencil "Crayon diffus" Le "Crayon diffus" trace des lignes constituées de traînées de points, disposées en suivant le mouvement du curseur sur le canevas, pendant que le bouton de la souris est maintenu appuyé. Le bouton 1 (gauche) peint dans la couleur ou le motif primaire, le bouton 2 (milieu) dans la couleur ou le motif secondaire. Voir le menu "Crayon" si vous souhaitez plutôt tracer des lignes continues. #BEGIN brush "Pinceau/Brosses" Le pinceau utilise la brosse courante pour peindre sur le (ou les) canevas. Le tracé s'effectue en maintenant le bouton de souris et en déplaçant la souris sur le canevas. Le bouton 1 (gauche) permet d'utiliser la couleur ou le motif primaire, tandis que le bouton 2 (milieu) active la couleur ou le motif secondaire. Si l'option "Transparent" est activée (menu accessible par un clic avec le bouton 3 de droite sur l'icône), la couleur déposée est mélangée avec la couleur déjà présente sur le canevas. Il est possible de changer l'opacité de la brosse du pinceau au moyen de l'option "Paramètres..." du menu. Une valeur de 0 pourcent aura pour effet de ne pas modifier la couleur présente sur le canevas, tandis que 100 pour cent donne le même résultat qu'en utilisant le pinceau sans l'option de transparence. Si l'option "Surimpression" est activée (menu accessible par un clic avec le bouton 3 de droite sur l'icône), la couleur déposée est appliquée comme une teinture sur le canevas, par exemple les pixels noirs déjà présents sur le canevas restent noirs, mais les pixels plus clairs peuvent être partiellement colorés. Le type courant de brosse de pinceau peut être changé grâce au sélecteur de pinceau, qui est lui-même accessible depuis le menu, ou grâce à l'icône de brosse depuis les canevas graphiques. #BEGIN spray "Pulvérisateur" Le Pulvérisateur simule l'effet d'une bombe à peinture envoyant un jet sur le canevas. Il produit un ensemble aléatoire de points contenus dans une zone circulaire de rayon donné. Il est possible de changer les caractéristiques du pulvérisateur pour atteindre l'effet souhaité. Il y a trois paramètres qui entrent en jeu dans la configuration de cet outil : #NL Rayon Rayon de la zone pouvant être atteinte par le jet #NL Densité Nombre de pixels tracés dans cette zone #NL Fréquence Fréquence de remplissage (en 1/10ème de seconde) De plus, il est possible de changer la distribution aléatoire des points dans la zone du jet ; cette distribution peut être choisie soit uniforme, soit Gaussienne (la différence est en général apparente seulement pour de grandes valeurs du rayon). La sélection de ces options s'effectue à partir du menu accessible en cliquant avec le bouton 3 (droit) sur l'icône du pulvérisateur. Comme la plupart des autres opérations, le pulvérisateur emploie la couleur ou le motif primaire si le bouton 1 est maintenu appuyé, la couleur ou le motif secondaire si c'est le bouton 2 qui est utilisé. #BEGIN smear "Etalement des Couleurs" L'opération d'étalement de couleurs attribue à chaque pixel situé sous la brosse la couleur moyenne de tous les pixels recouverts par la surface de la brosse. L'effet est donc d'autant plus précis que la brosse est choisie petite. Le modèle courant de brosse peut être changé à l'aide du sélecteur accessible par un clic sur l'icône avec le bouton 3 (droit). L'étalement de couleurs est actif pendant que le bouton de la souris est appuyé et que celle-ci se déplace sur le canevas. #BEGIN line "Segment de Droite" L'opération "Segment de droite" trace des segments de droites dans le motif ou la couleur primaire, avec l'épaisseur de trait et le style de pointillés présélectionnés. La première extrêmité est le pixel atteint par le clic lorsque le bouton 1 est appuyé, la deuxième est la position où le bouton est relâché. Voir le "Menu Trait" du canevas de peinture pour plus d'informations sur la sélection de l'épaisseur de trait et du style de pointillés. Les lignes droitespeuvent également être contraintes à des incréments de 45 degrés (c'est-à-dire aux seules directions horizontales, verticales, ou diagonales) en maintenant la touche MAJ pendant le mouvement de la souris. Les options de l'opération segment de droite sont "Gerbe", "Vecteur" et "Paramètres..." L'option "Gerbe" permet de tracer une série de segments qui sont tous issus du même sommet, à savoir le premier point choisi à l'aide de la souris. Le tracé devient définitif lors de chaque clic de la souris avec le bouton 1 (gauche). Le tracé est terminé lorsque l'utilisateur clique avec le bouton 2 (milieu); ce dernier clic ne donne pas cependant pas lieu à un nouveau segment, même si la position de la souris a varié entre temps. Tous les segments sont peints dans la couleur ou le motif primaire. Les angles des segments peuvent être contraints à avoir des incréments de 45 degrés (c'est-à-dire, à avoir des directions horizontales, verticales ou diagonales) en maintenant la touche MAJ enfoncée pendant la durée du déplacement de la souris avec le bouton 1 appuyé. Lorsque l'option "Vecteur" est active, tous les segments ou rayons sont agrémentés d'une pointe de flèche, tracée dans le prolongement du segment, de l'origine vers l'extrêmité. Cette pointe de flèche est modulable en fonction des choix faits à l'aide de l'option "Paramètres..." #BEGIN brokenline "Ligne Polygonale" La ligne polygonale trace une ligne brisée constituée de segments de droites mis bout à bout. La ligne débute avec le premier point sélectionné au moyen de la souris. Chaque nouvelle extrêmité est choisie à l'aide du bouton 1 (gauche) de la souris. Le bouton 2 (milieu) de la souris termine l'opération sans former un nouveau segment, même si la position de la souris a changé entre temps. Tous les tracés sont effectués dans la couleur ou le motif primaire, en fonction de l'épaisseur de trait sélectionnée et du style de pointillés courant. Voir le "Menu Trait" du canevas de peinture pour de plus amples informations sur le choix de l'épaisseur de trait et du style de pointillés. #BEGIN arc "Arc" L'opération "arc" trace un arc reliant deux points dans la couleur ou le motif de la sélection primaire, en fonction de l'épaisseur de trait courante et du style de pointillés courant. Suivant le mode opératoire choisi, il s'agira d'un arc de cercle ou d'un arc d'ellipse. Plusieurs modes de tracés sont disponibles. Le premier, proposé par défaut, consiste à tracer un arc de cercle reliant 3 points (c'est donc un arc du cercle circonscrit à un triangle). Tant que le tracé n'est pas définitif, il est possible de revenir sur le choix de l'extrêmité de l'arc en appuyant sur la touche MAJ. Un second mode de tracé consiste à réaliser des quarts d'ellipse joignant le point origine à un point extrêmité. Dans ce cas, une pression sur la touche MAJ change la concavité de l'arc (vers le haut plutôt que vers le bas). Les troisième et quatrième modes de tracé produisent des arcs d'ellipse quelconques (ayant leurs axes horizontaux et verticaux). Il faut d'abord sélectionner l'ellipse elle-même, puis les extrêmités de l'arc. Dans le mode 3, le point initial fournit le centre de l'ellipse. Dans le mode 4, les deux premiers points sont les sommets diagonaux du rectangle dans lequel l'ellipse est inscrite. Dans chacun des cas, une pression sur la touche MAJ force le tracé d'un arc circulaire. Voir le "Menu Trait" du canevas de peinture pour de plus amples informations sur le choix de l'épaisseur de trait et du style de pointillés. #BEGIN arrow "Flèche" L'opération "Flèche" permet de tracer des pointes de flèche. Un premier clic avec le bouton gauche de la souris poitionne l'extrêmité de la pointe de flèche, le second clic permet ensuite de faire varier l'orientation de la flèche. Si le deuxième clic a lieu exactement à l'emplacement du premier clic, aucune flèche n'est tracée (ce qui permet éventuellement d'annuler l'opération). La pointe de flèche est modulable en fonction des choix faits à l'aide de l'option "Paramètres...". Les paramètres disponibles sont le type de la flèche (1, 2 ou 3), la taille de la pointe de flèche, et le demi-angle au sommet de la pointe de flèche. #BEGIN text "Saisie de Textes" L'opération de saisie de textes permet d'introduire des chaînes de caractères sur le canevas graphique, avec une police de caractères pouvant être modifiée à loisir par l'utilisateur. Une pression sur le bouton deux de souris effectue un "Coller" du texte contenu dans le tampon primaire Copier/Coller du serveur X. L'insertion s'effectue à partir de la position du clic initial de la souris sur le canevas graphique. Consulter le "Menu Police" pour de plus amples informations sur la procédure de sélection des polices de caractères. Nota: si la police de caractères est modifiée pendant une insertion de textes, l'opération d'insertion est considérée comme interrompue. Il ne sera donc plus possible d'utiliser la touche d'effacement pour effacer les parties du texte qui auraient déjà été saisies avec une autre police de caractères. #BEGIN erase "Gomme" La gomme permet d'effacer une portion de l'aire du canevas. La zone parcourue est colorée de manière uniforme par la couleur de fond courante - blanc par défaut. La géométrie de la gomme est la même que celle de la brosse courante utilisée pour les tracés à l'aide du pinceau. La fenêtre de sélection de la brosse est accessible au moyen du menu ad hoc, qui est activé en cliquant avec le bouton de souris 3 (droit) sur l'icône de la gomme. Voir aussi les notices sur "Pinceau" et "Changement de couleur de fond..." dans la menu "Image" de la fenêtre de canevas pour plus d'information. #BEGIN box "Rectangle [Rempli] [Région]" L'opération "Rectangle" peint des bords de rectangles ou de carrés au moyen d'un trait possédant l'épaisseur sélectionnée. Une pression de la touche MAJ après le choix du premier point et pendant le déplacement de la souris force le tracé d'un carré plutôt que d'un rectangle quelconque. L'option "Centre" peut-être activée en appuyant sur l'icône avec le bouton trois (droit). Dans ce cas, le premier point sélectionné sera le centre du rectangle ou du carré, et le deuxième sera un point sur le périmètre. L'opération "Rectangle rempli" peint le bord dans la couleur ou le motif primaire, et remplit l'intérieur avec la couleur ou le motif secondaire. Voir le "Menu Trait" du canevas de peinture pour plus d'informations sur le choix de l'épaisseur de trait et du style de pointillés. #BEGIN oval "Ovale [Rempli] [Région]" L'opération "Ovale" produit des cercles ou des ellipses tracés avec l'épaisseur de trait présélectionnée. Dans le mode normal, les ovales sont inscrits dans une boîte dont les sommets diagonaux sont déterminés par la position initiale du clic et la position où le bouton est relâché. De plus, une pression de la touche MAJ pendant le déplacement de la souris contraint l'ovale à être un cercle. Le mode de tracé est différent si l'on choisit l'option "Centre", à partir du menu accessible à l'aide d'un clic avec le bouton 3 (droit) sur l'icône des ovales. Dans ce cas, la position du clic initial sera le centre du cercle ou de l'ovale (plutôt que l'un des sommets de la boîte), tandis que la position où le bouton est relâché donnera un point du périmètre de la boîte circonscrite. Les bords des ovales sont peints dans le motif ou la couleur primaire, et remplis dans le motif ou la couleur secondaire. Voir le "Menu Trait" du canevas de peinture pour de plus amples informations sur la sélection de l'épaisseur de trait et du style de pointillés. #BEGIN freehand "Forme Libre [Remplie] [Région]" L'opération "Forme Libre" permet à l'utilisateur de dessiner des courbes fermées quelconques au moyen du crayon. Quand le bouton de souris est relâché, le dernier point dessiné est relié au point de départ, et le dessin est terminé. Le tracé peut être effectué dans la couleur ou le motif primaire avec le bouton 1 (bouton gauche) ou dans la couleur ou motif secondaire avec le bouton 2 (bouton du milieu). Les formes libres remplies sont alors complétées avec l'autre couleur (ou l'autre motif). L'épaisseura du trait de la frontière est déterminé par la valeur présélectionnée. Voir le "Menu Trait" du canevas de peinture pour de plus amples informations sur la sélection de l'épaisseur de trait et du style de pointillés. #BEGIN polygon "Polygone [Rempli] [Région]" Un "polygone" consiste en une ligne brisée fermée, constituée d'une série de segments de droite mies bout à bout. Chaque sommet est choisi à l'aide du bouton 1 (gauche) de la souris. La fin de l'opération s'obtient en appuyant sur le bouton 2 (milieu) ; cette dernière étape ferme le polygone, mais ne crée pas de nouveau segment intermédiaire, même si la position de la souris a varié entre temps. Le tracé est effectué dans la couleur ou le motif primaire, en utilisant l'épaisseur de trait présélectionnée et le style de pointillés courant. Les "polygones remplis" sont remplis avec la couleur ou le motif secondaire. Dans ce cas, si la ligne ploygonale n'a pas été tracée fermée, un nouveau segment vient s'interposer entre le premier et le dernier sommet saisis. Voir le "Menu Trait" du canevas de peinture pour de plus amples informations sur la sélection de l'épaisseur de trait et du style de pointillés. #BEGIN spline "Courbe spline [Remplie] [Région]" L'opération "Courbe spline" permet de créer des courbes connexes constituée d'arcs de cubiques de Bézier, ou plus généralement d'une combinaison arbitraire de cubiques de Bézier et de segments de droite. Les différents morceaux de cubiques de Bézier sont calculés de telle manière qu'ils interpolent aussi bien que possible les points intermédiaires, c'est-à-dire par défaut sans créer de point anguleux sur la courbe. Chaque nouveau point est choisi à l'aide du bouton 1 (gauche) de la souris. Le bouton 2 (milieu) sert à indiquer la fin de l'opération, sans créer de nouvel arc - même si la souris a été déplacée entre temps. Pour commencer une nouvelle portion d'arc de Bézier ou de segment de droite (et donc, pour créer éventuellement un point anguleux), il suffit de maintenir la touche MAJ appuyée au moment de la création du premier tronçon de cet arc. Les courbes splines peuvent être soit ouvertes soit fermées; le choix du type "ouvert" ou "fermé" est possible grâce aux options du menu, accessible via un clic avec le bouton 3 (droit) sur l'icône de courbe spline. Si la touche "Contrôle" est maintenue appuyée pendant le déplacement de la souris, les courbes splines devant être tracées fermées seront tracées fermées à tout moment, ceci de façon à pouvoir anticiper la forme finale avant que la courbe fermée soit réellement achevée et le choix du dernier point confirmé. Le choix de l'option "Achevée" a le même effet, sans qu'il soit nécessaire d'appuyer sur la touche Contrôle. Tous les tracés sont effectués en fonction de l'épaisseur de trait présélectionnée et du style de pointillés courant, dans la couleur ou le motif primaire. Voir le "Menu Trait" du canevas de peinture pour plus d'informations sur la sélection de l'épaisseur de trait et du style de pointillés. #BEGIN select "Sélection de Régions" Il y a cinq choix possibles de régions : 1) Régions rectangulaires #NL 2) Régions elliptiques #NL 3) Régions de forme fibre (tracé "à la main") #NL 4) Régions polygonales #NL 5) Régions dont le contour est une courbe spline Chacune de ces sélections possibles est figurée par l'icône bleue située dans la même rangée que les outils correspondants de tracé ou de remplissage. Dans le cas du choix d'une région rectangulaire ou elliptique, une pression sur la touche MAJ pendant le déplacement de la souris contraindra la région à être un carré ou un cercle, respectivement. Par défaut, la région sélectionnée devient semi-transparente lorsque le bouton gauche de la souris est maintenu appuyé. Un double-clic de ce bouton ou une pression sur la touche "Espace" permet alternativement d'activer et désactiver la semi-transparence. La semi-transparence a pour but de rendre le positionnement de la région plus aisé, en particulier si celle-ci doit être ajustée par rapport au canevas sous-jacent. Pour ne pas activer du tout la transparence, il suffit d'utiliser le bouton droit. Le bouton du milieu permet quant à lui d'effectuer une rotation de la région selectionnée. En outre, trois options sont disponibles pour chacune des opérations de sélection de régions. Elles peuvent être activées en cliquant avec le bouton 3 (droit) sur chacune des icônes "régions" de la boîte à outils. Ces options sont : Toutes couleurs Sélectionner la région entière. #NL Omettre intervalle Capturer ceux des pixels de la région #NL qui ne se situent pas dans l'intervalle #NL de couleurs spécifié. #NL Capturer intervalle Capturer seulement ceux des pixels de #NL la région qui se situent dans #NL l'intervalle de couleur spécifié. #NL Voir "Variance Chromatique" pour de plus amples informations concernant la sélection des intervalles de couleurs. Les opérations qui sont effectuées sur des régions sélectionnées incluent la possibilité de les déplacer et de les changer de taille ou d'orientation. Une pression sur la touche MAJ pendant une opération faisant varier la taille de la région contraindra celle-ci à garder le même aspect (la transformation permise est donc seulement une similitude). Une pression sur la touche MAJ pendant une opération de translation contraint la translation à ne s'effectuer que dans une direction horizontale ou verticale. Notez que le fait de déplacer une région a pour conséquence de laisser un trou à l'endroit où se situait initialement la région, et ce trou sera peint dans la couleur de fond courante. Voir "Couleur de fond..." dans le menu "Image" des fenêtres de canevas pour de plus amples informations. Notez qu'il est également possible de déplacer la région pixel par pixel en employant les flèches du clavier. Une pression simultanée sur la touche "Contrôle" permet d'accélérer le déplacement - avec une translation basique de plusieurs pixels. #BEGIN fill "Remplissage" L'opération de remplissage remplit une zone située autour du point sélectionné, déterminée en comparant la couleur du pixel sélectionné avec celle des pixels adjacents, de proche en proche, jusqu'à ce qu'une variation soit trouvée; des pixels contigus diagonalement ne sont pas considérés comme adjacents. La zone ainsi déterminée est remplie avec la couleur ou le motif primaire si le clic est effectué avec le Bouton 1 (gauche), avec la couleur ou le motif secondaire si le clic est effectué avec le Bouton 2 (milieu) Plusieurs options sont disponibles à partir du menu trouvé en cliquant sur l'icône avec le Bouton 3 (droit). L'option "Remplissage de zone" s'effectue comme décrit plus haut, de proche en proche en suivant les pixels adjacents. L'option "Remplissage non contigu" change la couleur de tous les pixels ayant la même couleur que le pixel atteint par le clic initial, même lorsque ceux-ci ne sont pas adjacents. La nouvelle couleur ou le nouveau motif attribué correspondent à la sélection primaire ou secondaire en fonction du bouton utilisé. Le choix de l'option "Variance chromatique" permet de traiter les pixels qui sont non seulement de la couleur précise du pixel initial, mais aussi ceux-ci qui en diffèrent par une variance choisie par l'utilisateur (delta). Les valeurs de la variance pour les composantes rouge, verte, bleue sont sélectionnées au moyen du Sélecteur de variance. choisie... '. #BEGIN gradientFill "Remplissage avec Dégradé" L'opération de remplissage dégradé rempli une zone situé autour d'un Pixel choisi avec une gamme de couleurs obtenues en mélangeant les couleurs primaires et secondaires. La zone est déterminée en comparant les couleurs des pixels adjacents jusqu'à ce qu'une différence soit trouvée. Des Pixels contigus diagonalement ne sont pas considérés comme adjacents. Les options de "Remplissage de zone", de "Remplissage non contigu" et de "Variance chromatique" du menu se comportent de la même manière que pour le remplissage avec motif uni. Plusieurs variantes de remplissage, à savoir les modes linéaire, radial, conique ou carré sont accessibles en cliquant avec le bouton de souris 3 (droit) l'icône de remplissage dégradé. En outre, plusieurs paramètres spécifiques peuvent être ajustés. Ces paramètres sont : Angle #NL Définit l'angle d'inclinaison caractéristique, cette valeur #NL n'étant pas significative pour le mode radial. L'intervalle #NL valide est -360 à 360 degrés. Valeur de Transition #NL Si la valeur attribuée est positive, la zone dans #NL laquelle s'effectue une transition de couleurs est moins #NL large, ce qui conduit à une variation plus contrastée. #NL Au contraire, une valeur négative conduira à une #NL transition plus lisse. L'intervalle de valeurs admises #NL est -49% à 49%. Décalage Horizontal/Vertical #NL définit le centre du mode de remplissage. La gamme valide est #NL -100 % à 100 %. #NL Ce paramètre n'a aucun effet pour le mode linéaire. Subdivisions #NL Définit le nombre maximum de couleurs qui seront employées #NL pour les différentes transitions de couleur. #NL Avec des affichages autres qu'en vraies couleurs, il peut #NL être utile de limiter le nombre de couleurs employées pour #NL de éviter de saturer la palette de couleurs (Colormap), qui #NL dispose en général d'au plus 256 entrées. Les petits nombres #NL créent un effet "d'empilement de boîtes" qui peut éventuellement #NL être désiré. L'intervalle valide pour le nombre de couleurs est #NL de 1 à 300. #BEGIN fractalFill "Remplissage Fractal" L'opération de remplissage fractal remplit la zone située autour d'un pixel choisi avec des motifs de couleurs fractals. La zone est déterminée en comparant les couleurs des pixels adjacents jusqu'à ce qu'une différence soit trouvée. Des pixels contigus diagonalement ne sont pas considérés comme adjacents. Les options de "Remplissage de zone", de "Remplissage non contigu" et de "Variance chromatique" du menu se comportent de la même manière que pour le remplissage avec motif uni. Plusieurs modes de remplissage fractal peuvent être choisis en pressant le bouton 3 (droit) de la souris trois sur l'icône de remplissage fractal. Les modes "Plasma", "Nuages", "Terre/Mer" sont disponibles. #POP #POP #BEGIN canvas "4. Canevas graphique" Les fenêtres de canevas graphiques offrent un espace de dessin permettant à la fois de visualiser et de modifier les images. Pour peindre sur le canevas, il faut en général choisir un outil approprié grâce aux icônes de la boîte à outils, puis un jeu de deux couleurs ou motifs, qui sont qualifiés ici de motifs primaires et secondaires. D'autres paramètres peuvent également être ajustés, comme la largeur de ligne ou la police de caractères courante. Un fois ces choix faits, l'utilisateur peut appliquer l'outil sélectionné sur le canevas. Le bandeau supérieur des fenêtres de canevas comprend une barre de menu permettant d'accéder à toutes les fonctions fichier, édition, paramètres ou traitement des images. Sous la barre de menu se trouve une copie à echelle réduite de la palette de douleurs et motifs. A gauche, l'icône "oeil" permet de sélectionner une couleur quelconque présente sur l'écran. Le disque immédiatement à droite de l'oeil est un commutateur à 3 positions. La position de départ (disque plein avec bord) permet une sélection simultanée des couleurs (ou motifs) primaires et secondaires, la suivante (cercle) permet de sélectionner la couleur ou le motif primaire, la dernière (disque plein sans bord) permet de sélectionner la couleur ou le motif secondaire. Sur la droite de la barre des menus et de la palette apparaissent quatre boutons qui permettent d'activer respectivement le sélecteur de couleurs et de motifs, la boîte à outils, le sélecteur de brosses et le sélecteur de polices de caractères. L'ensemble de ces fonctions est également accessibles en cliquant avec le bouton 3 (droit) sur la fenêtre graphique. On notera que chaque canevas peut avoir son propre jeu de couleurs ou de motifs primaire et secondaire; par contre lorsqu'un outil est sélectionné, celui-ci s'applique à l'ensemble des canevas ouverts. Voir la notice concernant chaque outil spécifique de dessin pour plus de détails. #PUSH #BEGIN fileMenu "4.1. Menu Fichier" Le menu "Fichier" de la fenêtre de canevas est destiné à sauvegarder ou à imprimer l'image dessinée sur le canevas. XPaint fonctionne sous un certain nombre de modes d'affichage. Les images sauvegardées conservent la définition du type d'affichage (c'est-à-dire par exemple qu'une image de couleur chargée sur un écran à fond gris se trouvera dégradée en une image grise lors de la sauvegarde). Voir "Formats d'images" pour une description des différents formats d'image utilisables par XPaint. Sauvegarder #NL Sauvegarde l'image courante avec le nom et le format #NL originaux du fichier. S'il s'agit d'une nouvelle image, #NL effectuez plutôt l'opération "Sauvegarder sous". Sauvegarder sous #NL Sauvegarde l'image courante sous le nom et le formats #NL indiqués (le défaut est TIFF). Sauvegarder Région... #NL Sauvegarde la région choisie, dans la géométrie #NL originale où elle a été sélectionnée (largeur, taille #NL et rotation). Les régions de forme quelconque seront #NL sauvegardées comme des régions rectangulaires, dans #NL lesquelles les parties situées hors du masque sont #NL remplies avec la couleur de fond courante. #NL Si le format de sauvegarde supporte les masques #NL d'image (par exemple, TIFF, PNG, XPM), alors cette #NL information sera préservée. #NL Voir aussi "Charger le Tampon..." dans le menu "Canevas" #NL de la boîte à outils pour de plus amples informations #NL sur les images de forme quelconque. Charger le Tampon... #NL Ouvre un fichier contenant une image, et charge #NL celle-ci dans le tampon mémoire (Copier/Coller). #NL Les images enregistrées dans un format supportant #NL des masques de forme arbitraire apparaîtront avec #NL leur contour propre, sinon le tampon apparaîtra #NL sous forme d'une région rectangulaire. #NL Voir "Coller" et "Sauvegarder la région..." dans #NL les menus "Fichier" et "Editer" des fenêtres de #NL canevas pour de plus amples informations. Version précédente... #NL Recharge la dernière image sauvée. L'opération est #NL équivalente à une fermeture sans sauvegarde du canevas #NL ouvert, puis à une réouverture avec chargement du #NL fichier original. Pour cette opération, une confirmation #NL vous est demandée. Si l'image n'a pas été modifiée #NL depuis la dernière sauvegarde, l'opération n'aura #NL aucun effet. Imprimer... #NL Ouvre l'"Utilitaire d'impression". Voir la section #NL correspondante pour plus de détails. Visualiseur externe... #NL Charge la version courant de l'image dans une programme de #NL visualisation externe. Le visualiseur par défaut est "xv". #NL Ce choix peut être modifié en redéfinissant le paramètre #NL "Canvas.extern*form*viewercmd*string" #NL dans le fichier des app-defaults. #NL Fermer #NL Ferme la fenêtre de canevas - tout en avertissant #NL l'utilisateur si l'image a été modifiée et nécessite #NL une sauvegarde. #BEGIN editMenu "4.2. Menu Editer" Le menu "Edition" propose un ensemble d'options susceptibles d'opérer une interaction entre le canevas de travail et le tampon utilisé pour le "Copier/Coller". Toutes les options de ce menu sont également accessible à l'aide d'un clic sur le bouton 3 (droit) dans la zone du canevas de peinture. Le Tampon est une image non visible à l'écran, qui contient une région préalablement sélectionnée sur l'un des canevas ouverts - ou chargée directement à partir d'un fichier. Voir "Charger le Tampon..." dans le menu "Canevas" de la boîte à outils pour plus d'information sur le chargement à partir d'un fichier et "Changez la couleur de fond..." dans le "Menu Image" pour plus d'information sur la couleur de fond. Défaire #NL Annule la dernière opération effectuée. #NL La répétition de plusieurs commandes "Défaire" successives #NL est autorisée, dans la limite du niveau de mémoire alloué. #NL Voir "Mémorisation Défaire/Refaire" dans le menu "Image" #NL pour augmenter éventuellement le niveau alloué. #NL Lorsqu'une région est sélectionnée et qu'aucun déplacement #NL ou aucune modification de cette région ne sont intervenus, #NL la dernière opération de région est défaite. Refaire #NL Annuler l'effet du dernier 'Défaire'. #NL "Refaire" doit être effectué juste après un 'Défaire' ou #NL un 'Refaire' précédent (avant de dessiner quoi que ce soit #NL de nouveau sur le canevas). Mémorisation Défaire/Refaire... #NL Change le nombre d'opérations Défaire/Refaire qui #NL peuvent être effectuées consécutivement. #NL Notez que chaque niveau de sauvegarde consomme #NL autant de mémoire que l'image elle-même, de sorte que #NL des niveaux élevés de mémorisation peuvent conduire à #NL épuisement de la mémoire. Rafraîchir #NL Rafraîchit la fenêtre du dessin. Ceci est utile dans le #NL cas où l'affichage du serveur X se trouve brouillé; #NL ceci peut se produire notamment dans le cas de bogues #NL des routines X. Découper #NL Découpe la région sélectionnée et la charge à la fois #NL dans le Tampon graphique de XPaint et celui du serveur X. #NL Le trou ainsi créé est rempli avec la couleur de fond #NL courante. Copier #NL Charge la région sélectionnée dans le tampon graphique #NL de XPaint (et du serveur X, le cas échéant). Coller #NL Dépose l'image contenue dans le tampon graphique de #NL XPaint sur le canevas, à l'emplacement de la dernière #NL position où les bouton 1 ou 2 (gauche et milieu) ont #NL été pressés. Les images sont d'abord chargées depuis #NL le tampon du serveur de X, puis dans le tampon #NL interne de XPaint. Effacer #NL Découpe et efface la région sélectionnée du #NL canevas. Capture d'écran #NL Capture un rectangle extrait d'une position quelconque #NL de l'écran et copie ce rectangle dans le Tampon de Xpaint. #NL Simultanément, une copie du tampon apparaît positionnée #NL sur le canevas. Le bouton 1 (gauche) de la souris est #NL employé pour sélectionner un rectangle par deux sommets #NL diagonalement opposés, tandis que le bouton 2 (milieu) #NL sert à capturer une fenêtre entière. Le bouton 3 (droit) #NL permet d'annuler l'opération en cours. Dupliquer #NL Cette operation accomplit simultanément un copier et un #NL coller (de sorte qu'une autre copie de la région #NL sélectionnée apparaît sur le canevas. Sélectionner Tout #NL Sélectionne la région constituée de la totalité du canevas. #NL (Nota: cette opération ne met pas en jeu les éventuels #NL choix d'intervalles de couleurs pouvant être effectués #NL à partir du menu des icônes de sélection de régions de la #NL boîte à outils !) Effacer en Totalité #NL Efface la totalité de l'image affichée sur le canevas. #BEGIN tool_line "4.3. Menu Trait" Le menu "Trait" permet de choisir l'épaisseur de trait active. Cette valeur est employée par toutes les opérations qui tracent des segments, arcs ou lignes quelconques, et s'applique aussi aux frontières d'objets remplis tels que rectangles, ovales et polygones. Le menu "Trait" offre également la possibilité de choisir le style de pointillés. celui-ci est spécifié au moyen d'une chaîne d'au plus 48 caractères = et -. Les caractères = indiquent les pixels qui doivent être tracés, tandis que les - indiquent les espaces intermédiaires. Une ligne continue est ainsi déterminée par la chaîne formée d'un seul caractère = (une suite de plusiseurs caractères = est aussi reconnue comme spécifiant une ligne continue). #BEGIN tool_font "4.4. Menu Police" Ce menu choisit la police courante employée pour la saisie de textes. Il y a quelques choix spécifiques de polices prédéfinis, mais toutes les polices installés sur le système sont disponibles à l'aide du navigateur. Note: Si un changement de police est effectué en cours d'insertion, il ne sera plus possible de corriger le texte précédemment entré avec une autre police au moyen de la touche "Effacement vers l'arrière". Voir le "Sélecteur de Polices de Caractères" pour plus d'information sur son mode d'utilisation. #BEGIN regionMenu "4.5. Menu Région" Le menu "Région" regroupe les opérations qui peuvent être appliquées à la région sélectionnée. Voir les notices des opérations "Sélection de régions" figurant dans la boîte à outils pour de plus amples informations sur les procédures de sélection de régions. Attention: l'option 'Défaire' du menu d'édition ne permet pas de prendre en charge les opérations sur les régions ! Utiliser suivant les cas l'option 'Rétablir' du menu Région, ou l'option 'Défaire' du menu Filtres. Symétrie Axiale en X #NL Effectue une symétrie axiale de la région sélectionnée #NL dans une direction horizontale (c'est-à-dire par rapport à #NL un axe vertical). Symétrie Axiale en Y #NL Effectue une symétrie axiale de la région sélectionnée #NL dans une direction verticale (c'est-à-dire par rapport à #NL un axe horizontal). Rotation d'angle #NL Rotation... #NL Ces deux opérations appliquent à la région sélectionnée #NL une rotation d'un angle spécifié (en degrés). #NL La rotation peut aussi être obtenue en manipulant la #NL zone sélectionnée à l'aide du bouton 2 (milieu) de la #NL souris. Une pression sur la touche MAJ pendant le #NL déplacement de la souris (bouton 2 maintenu appuyé) #NL contraint l'angle de rotation à être un multiple de #NL 15 degrés. Transformation Linéaire... #NL Cette opération applique à la région sélectionnée #NL une certaine transformation linéaire définie à #NL l'aide d'une matrice [ a, b ; c, d] spécifiée par #NL l'utilisateur. Rétablir Géométrie #NL Rétablit la région sélectionnée dans sa géométrie initiale. #NL (taille et orientation). Il est cependant à noter qu'aucune #NL des transformations d'image ne pourra être annulée. Cloner Région #NL Ouvre un nouveau canevas contenant une copie de la #NL région sélectionnée, dans sa géométrie originale #NL (largeur, taille et rotation). #NL Les régions de forme quelconque seront copiés comme #NL des régions rectangulaires rempli par la couleur de #NL fond en dehors de la zone du masque. #NL Consulter "Charger le Tampon..." dans le menu #NL "Fichier" pour de plus amples informations sur les #NL images de forme quelconque. Rétrécir sur la région... #NL Supprime toutes les parties de l'image situées en dehors #NL de la région. Cette opération ne peut pas être inversée. #NL L'utilisateur est donc prié de confirmer avant que #NL l'opération soit réalisée. Auto-Rétrécissement... #NL Change la taille du canevas, en découpant toutes les #NL parties situées près du bord, de même couleur que le #NL bord. La couleur de bord est définie comme la couleur #NL commune à au moins deux sommets. Si les sommets sont #NL de couleurs toutes différentes, l'opération n'a aucun #NL effet. #NL L'opération d'auto-rétrecissement n'est pas réversible #NL et affecte la taille de l'image. Délimiter une Région... #NL Pas encore implémenté. L'idée serait de délimiter #NL une région monocolore sous le curseur. Complémenter une Région #NL Pas encore implémenté. L'idée en serait de remplacer #NL la région courante par son complémentaire sur le #NL canevas. Déselectionner #NL Désélectionne la région précédemment sélectionnée #NL (et libère la mémoire des structures de données #NL utilisées pour celle-ci). #BEGIN filterMenu "4.6. Menu Filtres" Le menu "Filtres" propose un certain nombre de transformations d'images qui peuvent être appliquées à la région sélectionnée. Consulter la notice "Sélection de Régions" dans le menu de la boîte à outils pour plus d'information sur les procédures de sélection des régions. Si aucune région n'est sélectionnée, le canevas graphique entier est choisi comme étant la région sur laquelle le filtre sera appliqué. Toute opération de filtre est réversible grâce à l'option "Défaire Dernier Filtre", mais ceci peut s'appliquer seulement une fois pour le tout dernier filtre. Inverser les Couleurs #NL Inverse les couleurs de la région sélectionnée #NL (par exemple, noir devient blanc, bleu devient jaune). Durcir Contraste #NL Applique un algorithme de traitement d'image afin #NL d'essayer d'augmenter le contraste et la finesse de #NL détail de la région sélectionnée. Effet de Dégradé flou #NL Effectue un mélange des couleurs présentes dans la #NL région en calculant la moyenne de la couleur de chaque #NL pixel avec celle de ses voisins. Dégradé flou directionnel #NL Cette opération est analogue au Dégradé flou normal, #NL mais applique un algorithme plus sophistiqué près du #NL bord pour essayer d'éviter les brouillés. L'effet est #NL moins prononcé que pour le dégradé flou normal. Supprimer Granularités... #NL L'algorithme essaye de faire disparaître les artefacts #NL (d'un scanner, par exemple), ou d'autres défauts de #NL granulation, en remplaçant chaque pixel par la moyenne #NL des pixels situés à l'intérieur d'un masque n x n #NL centré en ce pixel. L'utilisateur doit préciser la taille #NL du masque; celle-ci doite être impaire et plus grande #NL que 1. Détection de bord #NL Exécute un traitement d'image ayant pour but de déterminer #NL les bords. Embosser #NL Convertit la région sélectionnée en une échelle de gris #NL de telle manière que les détails semblent apparaître en #NL relief sur l'image. Peinture à l'huile... #NL Essaie de simuler un effet comparable à une peinture #NL à l'huile. L'utilisateur doit préciser la taille du masque, #NL qui doit être un nombre impair positif. L'intervalle de #NL valeurs recommandé est 3...15. Des valeurs plus élevées #NL engendrent un effet plus prononcé. Dispersion aléatoire... #NL La dispersion aléatoire produit une variation chaotique #NL de la couleur, donnant à l'image un aspect granuleux. #NL L'utilisateur doit préciser la valeur maximale de #NL dispersion. Les valeurs recommandées s'étendent de #NL 5 à 50. Des valeurs plus élevées engendrent un effet #NL plus prononcé. Etaler... #NL Cette opération permute chaque pixel de la région avec #NL un pixel aléatoire situé à proximité, ce qui conduit à #NL un aspect de verre dépoli. L'utilisateur doit préciser #NL la distance maximale d'action. Les valeurs adéquates #NL s'étendent de 1 à 10. Il est également possible de #NL spécifier le nombre d'itérations à éxecuter. Ceci est #NL équivalent à éxecuter manuellement l'opération un #NL nombre équivalent de fois. Pixeliser... #NL Donne un l'image l'aspect d'une image de basse #NL résolution ayant de gros pixels ("mégapixels"). #NL La procédure consiste à remplacer chaque 'mégapixel' #NL par la couleur moyenne de la région correspondante. #NL L'utilisateur doit préciser la taille des mégapixels. #NL La spécification peut être donnée par une valeur unique #NL (par exemple, '5', ce qui donnera un carré 5 x 5) ou #NL par un spécification de rectangle (par exemple, '2 x 4'). Fondu Radial #NL Cette opération colore chaque pixel de la région #NL avec la moyenne pondérée de la couleur du centre et #NL des couleurs des pixels présents sur le bord, de façon #NL à réaliser un dégradé radial, la couleur du centre et #NL des bords étant inchangée. #NL Le résultat aboutit en général à un changement d'aspect #NL total de la région, sauf si elle avait déjà une structure #NL radiale. Distordre... #NL Cette opération effectue sur la région sélectionnée une #NL certaine distorsion homographique, pouvant par exemple #NL donner l'illusion que l'objet initial représenté dans #NL la région est maintenant vu en perspective cavalière. Solariser... #NL Inverse la valeur des pixels qui possèdent une luminosité #NL plus grande que le seuil indiqué. Ceci simule l'effet #NL réalisé avec un film photographique qui est exposé à #NL la lumière pendant le développement. Ceci fonctionne a #NL priori beaucoup mieux pour des images en échelle de gris. #NL L'utilisateur doit spécifier le seuil (1-99 %). Convertir en échelle de gris. #NL Convertit toutes les couleurs de l'image en échelle de gris. Normaliser Contraste #NL Normalise le contraste en forçant les pixels les plus clairs #NL au blanc, les pixels les plus foncés au noir, et effectue #NL une interpolation linéaire pour les pixels situés dans le #NL champ de couleurs restant. L'utilisateur doit spécifier #NL les niveaux noirs et blancs en %, pour lesquels les pixels #NL plus foncés deviendront noirs, et les pixels plus lumineux #NL blanc. Une valeur de '100 % 'se rapporte au pixel le plus #NL lumineux de l'image. Modifier Composantes RVB... #NL Modifie les composantes Rouge, Vert, Bleue de chaque Pixel #NL à l'aide d'une transformation homographique. Ceci augmente #NL ou diminue l'intensité de la couleur correspondante, suivant #NL que le pourcentage de variation choisi est positif ou #NL négatif. Ce pourcentage doit être compris entre -100% et #NL +100%. Une valeur de -100% fait totalement disparaître la #NL couleur correspondante, tandis qu'une valeur de +100% #NL attribue la valeur maximale possible 255 à cette couleur, #NL dès lors le pixel avait une composante non nulle suivant #NL celle-ci. Quantifier Couleurs... #NL Cette opération effectue une réduction du nombre de #NL couleurs dans l'image. L'algorithme essaie de déterminer #NL l'ensemble des couleurs qui vont donner le meilleur #NL résultat, puis remplace chaque pixel par la couleur #NL la plus proche dans l'ensemble des couleurs sélectionnées. #NL L'utilisateur doit spécifier le nombre de couleurs à #NL employer, entre 2 et 256. Filtre programmable... #NL Non encore implémenté !! Répéter Dernier Filtre #NL Ceci répète l'application du dernier filtre invoqué, sans #NL qu'il soit besoin d'en repréciser tous les paramètres. Défaire Dernier Filtre #NL Ceci annule l'effet du dernier filtre invoqué, et #NL l rétablit la région dans son état immédiatement antérieur. #NL Si plusieurs filtres ont été appliqués consécutivement, #NL seul le dernier peut être annulé. #BEGIN selectorMenu "4.7. Menu Sélecteurs" Le menu "Sélecteurs" donne accès à l'ensemble des Sélecteurs et des Choix d'Options qui peuvent être affecter les opérations de dessin ou le canevas de peinture lui-même. Editeur de Détails... #NL L'Editeur de Détails permet de visualiser et d'éditer #NL un agrandissement d'une zone de l'image, sans qu'il soit #NL nécessaire d'agrandir l'image entière. Les modifications #NL apportées dans la fenêtre l'éditeur de détails sont #NL reportées instantanément sur le canevas principal. Editeur de Couleurs et Motifs... #NL Ouvre le sélecteur de Couleurs et de Motifs, et le remet #NL en avant-plan s'il est déjà ouvert. Ce sélecteur est #NL également accessible par le bouton adéquat du panneau #NL supérieur. Variance Chromatique... #NL Ouvre le sélecteur de "Variance Chromatique" permettant #NL de sélectionner des domaines de couleurs pour les #NL opérations de remplissage de régions. Si celui-ci est #NL déjà ouvert, il est simplement remis en avant-plan. #NL Voir la rubrique "Sélecteur de Variance Chromatique" #NL pour plus de détails. Couleur de Fond... #NL Ouvre le sélecteur de couleur de fond, et le met #NL en avant-plan s'il est déjà ouvert. Ce sélecteur permet de changer la couleur de fond de l'image #NL courante (la couleur par défaut est blanc). #NL La couleur de fond n'est mise en oeuvre que #NL lorsqu'une région est effacée ou coupée sur le #NL canevas, et lorsque des régions de forme quelconque #NL sont sauvegardées. Consulter "Sélecteur de Motifs #NL et de Couleurs" pour de plus amples informations #NL sur le choix des couleurs et des motifs. Boîte à outils #NL Remet en avant-plan la boîte à outils, en particulier #NL si elle a été iconifiée. Sélecteur de Pinceaux... #NL Ouvre le sélecteur de pinceaux, et le met en avant-plan #NL s'il est déjà ouvert. Ce sélecteur est également #NL accessible par le bouton adéquat du panneau supérieur. Sélecteur de Polices... #NL Ouvre le sélecteur de polices de caractères, et le met #NL en avant-plan s'il est déjà ouvert. Ce sélecteur est #NL également accessible par le bouton adéquat du panneau #NL supérieur. Editeur de scripts C... #NL Ouvre la fenêtre de l'Editeur de Scripts. Ce widget #NL peut être utilisé pour écrire des scripts en #NL langage C, par exemple pour définir un filtre #NL programmable. Ceci sera apprécié par les programmeurs #NL qui veulent implémenter leurs propres routines de #NL filtres. Changer Taille Canevas... #NL Change la taille du canevas. Si la nouvelle taille #NL est inférieure à la taille initiale, le canevas est #NL amputé à droite et sur le bas. Si la nouvelle taille #NL est plus grande, des zones remplies par la couleur #NL de fond courante sont ajoutées à droite et en bas. #NL Cette opération n'est pas réversible (sauf par #NL rechargement de l'image sauvegardée à l'aide de #NL l'option "Version Précédente..."). Elle n'affecte #NL pas la taille des objets dessinés sur le canevas. Changer Zoom... #NL Agrandit le canevas de travail dans le facteur de zoom #NL spécifié. Ceci n'affecte pas la taille de l'image #NL elle-même, ni la nature des données qui seront #NL sauvegardées. Espacement Quantifié... #NL Cette option change l'espacement de la grille invisible #NL sur laquelle se déplace le curseur lorsque les #NL mouvements sont quantifiés (voir ci-dessous). Mouvements quantifiés #NL Cette option met en oeuvre la "quantification" des #NL mouvements du curseur. Lorsque l'option est activée, #NL le curseur est contraint de se déplacer sur une #NL grille invisible, c'est-à-dire que ses coordonnées #NL x, y ne peuvent prendre comme valeurs que les #NL multiples d'un certain entier. Grille Visible #NL Fait apparaître ou disparaître de la fenêtre de #NL l'Editeur de Détails une grille noire qui met en #NL évidence les différents pixels présents dans l'image, #NL lorsque le facteur de zoom plus grand que 1. Cette #NL grille apparaît seulement pour la commodité de #NL l'utilisateur. Elle n'affecte en rien l'image #NL sous-jacente. #PUSH #BEGIN patternSelector "4.7.1. Sélecteur de Couleurs et Motifs" Le "Sélecteur de Couleurs et Motifs" permet de sélectionner et d'activer les couleurs et motifs primaires et secondaires à mettre en oeuvre, ainsi que de modifier la palette des couleurs et motifs. Les motifs primaires et secondaires sont utilisés par un bon nombre des outils de dessin et sont en général activés par l'utilisation du bouton 1 ou du bouton 2 de la souris, respectivement. On consultera les rubriques spécifiques de chaque outil pour plus d'informations. Tous les objets à remplir (c'est-à-dire les rectangles, les ellipses et les polygones) sont toujours dessinés en utilisant la couleur ou le motif primaire pour le bord, et la couleur ou le motif secondaire pour le remplissage de l'intérieur du contour. #PUSH #BEGIN openPatSel "Ouverture du Sélecteur de Motifs" Un bouton d'ouverture du sélecteur se trouve sur le bandeau supérieur de chaque canevas graphique, en deuxième position à droite des menus déroulants. Ce bouton affiche en permanence une icône de forme hexagonale mettant en évidence les couleurs ou motifs primaires et secondaires choisis. Ces couleurs et motifs sont alors prêts à être mis en oeuvre sur le canevas graphique. #BEGIN topPatSel "Bandeau supérieur du Sélecteur" Le Sélecteur affiche sur le bandeau supérieur des menus les motifs primaires et secondaires courants du canevas graphique associé (si plusieurs tels canevas ont été ouverts, il s'agit du dernier à partir duquel le bouton d'ouverture du Sélecteur a été activé ou réactivé). A la droite des deux motifs primaires se trouve une icône représentant une région hexagonale ayant comme bord le motif primaire et comme intérieur le motif secondaire. La largeur de ligne du bord cöincide avec la largeur de ligne courante, et la couleur du fond est également la couleur de fond courante du canevas graphique. Noter qu'un clic sur l'icône hexagonale permet de retourner au canevas graphique actif, mais n'a aucun effet sur les sélections effectuées. Par contre, un clic sur le motif primaire ou secondaire sélectionne celui de deux motifs qui pourra être modifié, et positionne la flèche indicative en conséquence. #BEGIN leftPatSel "Sélection des Couleurs" Sur le panneau central gauche se trouve la roue et les boutons de sélection des couleurs. Le bouton "Saisie" permet de saisir un pixel à partir d'une fenêtre quelconque de l'écran, tandis que le bouton "Enregistrer" ajoute la couleur sélectionnée à la palette des couleurs présentes dans le panneau inférieur. Voir "Roue de Sélection des couleurs" pour plus de détails. Nota: Toute manipulation de la Palette de Couleurs affecte instantanément les couleurs du canevas, et ne peut être inversée par "Défaire". #BEGIN rightPatSel "Sélection des Motifs" Le panneau central droit affiche un petit canevas graphique permettant d'éditer de nouveaux motifs. La taille des motifs par défaut est 24x24, mais il est possible de choisir une taille arbitraire à l'aide du menu "Taille". Les autres menus disponibles dans la fenêtre de l'Editeur de Motifs comportent des fonctionnalités semblable à ceux des fenêtres de canevas, et toutes les opérations de dessin peuvent être utilisées pour éditer le motif. Les motifs peuvent être sauvegardés individuellement grâce à l'option "Sauvegarder sous..." dans le menu "Canevas" du Sélecteur, ou être sauvegardés globalement avec l'ensemble de la palette à l'aide de l'option "Sauvegarder la Palette" du menu "Palette". Des palettes préalablement enregistrées peuvent également être chargées à l'aide de l'option "Charger Palette". Consulter la rubrique "Fichiers de Configuration de Palettes" pour de plus amples détails. #BEGIN bottomPatSel "Palette de Couleurs et Motifs" Le panneau inférieur du Sélecteur affiche la liste des couleurs ou motifs initialisés par les fichiers de configuration ou précédemment édités par l'utilisateur. Un simple clic sur une des icônes active la couleur et le motif comme motif primaire ou secondaire, en fonction de la position de la flèche sur le panneau supérieur. Un double clic met l'icône en "mode d'édition", en sorte que l'utilisation ultérieure du bouton "Enregistrer" remplacera la couleur ou le motif par ceux qui auront été sélectionnés sur les panneaux centraux. Enfin, un double "double-clic" sur une icône de motif charge ce motif sur le canevas graphique d'édition. Le bouton 3 (de droite) active un menu déroulant offrant diverses options (marquage en mode d'édition, arrêt du mode d'édition, chargement dans le canevas, suppression). #BEGIN grabpattern "Capture de Couleurs et de Motifs" Une méthode rapide pour ajouter une nouvelle couleur ou un nouveau motif consiste à utiliser les boutons "Saisie" et "Capture". Ces boutons permettent à l'utilisateur de choisir n'importe quelle couleur ou n'importe quelle zone colorée apparaissant sur l'écran. Un clic sur le bouton "Enregistrer" permet de mémoriser la sélection et de la rendre active. Il est à noter que si la couleur est déjà présente dans la palette, une pression du bouton "Enregistrer" aura simplement pour effet d'activer cette couleur. Nota: La palette de motifs et couleurs peut être sauvegardée pour réutilisation ultérieure à l'aide de l'option "Sauvegarder Palette..." dans le menu "Palette" de la fenêtre de canevas. #BEGIN colorwheel "Roue de Sélection des couleurs" La Roue de Sélection des couleurs permet l'accès aux modèles de couleurs TSV (Teinte, Saturation, Valeur) ou RVB (Rouge, Vert, Bleu). La roue des couleurs représente le modèle TSV, tandis que les glissières rouges, vertes, et bleues servent à manipuler la couleur dans l'espace RVB. Les modifications de l'un ou l'autre de ces modèles de couleurs sont bien entendus coordonnées entre elles. Les couleurs peuvent être sélectionnées sur la roue de couleurs en cliquant un point spécifique avec la souris. Une autre possibilité est de choisir un point du périmètre de la roue (un clic dans le cadre à l'extérieur de la roue atteindra ce but), puis de fixer la valeur de l'intensité lumineuse. Les couleurs peuvent également être modifiées directement composante par composante au moyen des glissières rouges, vertes, et bleues ou en écrivant les valeurs numériques appropriées dans les entrées de textes. Le bouton "Saisie" permet à l'utilisateur de choisir n'importe quelle couleur présente sur l'écran. En mode d'affichage en pseudo-couleurs, la couleur exacte sera fonction de la palette graphique X de la fenêtre choisie. #BEGIN configfile "Fichiers de Configuration de Palette" Les couleurs et motifs présents dans le panneau des palettes du "Sélecteur de Couleurs et Motifs" sont chargés chaque fois que le sélecteur est ouvert, en suivant un certain ordre de préséance des fichiers de configuration : #NL .XPaintrc dans le répertoire local de l'utilisateur #NL .XPaintrc dans le répertoire courant #POP #BEGIN range_select "4.7.2. Sélecteur de Variance Chromatique" Le "Sélecteur de Variance Chromatique" s'ouvre en cliquant sur le bouton adéquat du menu "Sélecteurs". Il est alors possible de sélectionner un intervalle (ou plutôt un domaine) de couleurs en fixant une couleur de référence et en déterminant la variance autorisée pour chacune des composantes Rouge, Verte, et Bleue de la couleur. Une couleur est dans l'intervalle correspondant si ses composantes R,V,B diffèrent de la couleur de référence d'une quantité inférieure ou égale à la variance. La couleur de référence par défaut est le blanc. Le bouton "Pixel Delta" permet à l'utilisateur de choisir une couleur autre que la couleur de référence, de façon à la variance par rapport à celle-ci. De plus amples informations sur les couleurs et l'utilisation du Sélecteur de Couleurs peuvent être trouvées dans la rubrique "Editeur de Motifs" de la section "Fenêtre de Canevas". #BEGIN brush_selector "4.7.3. Sélecteur de Pinceaux" Le Sélecteur de Brosses est une petite fenêtre grâce à laquelle la brosse courante peut être modifiée. Cette sélection affecte seulement les outils "Pinceau/Brosses" et "Gomme". Les brosses initialement disponibles sont définies lors de la compilation à partir des fichiers inclus 'bitmaps/paint*.xpm'. L'utilisateur peut introduire de nouvelles brosses grâce à des fichiers de configurations du type de .XPaintrc. La syntaxe à mettre en oeuvre se présente sous la forme #NL brush BeginData #NL ... #NL EndData #NL et elle est similaire à celle utilisée pour les motifs en noir et blanc. (Un motif de couleur serait aussi accepté, mais dans ce cas seuls les pixels noirs servent à définir la forme de la brosse; les autres ont le même effet que des pixels blancs - c'est-à-dire pas d'effet). Le plus simple est de créer un motif noir et blanc, de mémoriser ce motif à l'aide d'une sauvegarde globale de la palette, puis de changer l'identificateur 'pattern' en 'brush' à l'aide d'un éditeur de textes. #BEGIN font_browser "4.7.4. Sélecteur de Polices de Caractères" Le navigateur de Polices de Caractères permet de mettre en oeuvre n'importe quelle police disponible sur le système, afin qu'elle puisse être employée lors de la saisie de textes dans le canevas graphique. Une police est choisie en sélectionnant chacune des caractéristiques référencées par les listes verticales (Espacement, Famille, Poids, Nombre de points), jusqu'à ce que la Police soit déterminée de manière unique et puisse ainsi apparaître dans la fenêtre de sélection. Il est à noter que les listes s'ajustent de manière intéractive pour refléter les polices compatibles avec les choix déjà faits. Pour déselectionner l'une des caractéristiques, il suffit de cliquer dans la partie vide suivant la fin de la liste. Si le serveur X supporte l'affichage de polices à taille variable, la liste "Points" (taille ou "nombre de points" de la police) comportera le champ "0". On peut alors sélectionner ce champ et taper dans la ligne d'entrée texte spécifique "Points" la valeur désirée du nombre de points. Ne pas oublier de cliquer sur le bouton "Appliquer" pour que le choix souhaité devienne effectif. #BEGIN script_editor "4.7.5. Editeur de scripts C" L'Editeur de Scripts C peut être utilisé pour écrire des scripts en langage C, par exemple pour définir un filtre programmable. Cette possibilité sera appréciée par les programmeurs qui veulent implémenter leurs propres routines de filtres. Le bouton "Compiler" compile le script C script comme une librairie dynamique ???.so, et, en cas de succès de la compilation, lie dynamiquement cette librairie à Xpaint. Plusieurs exemples figurent dans le répertoire share/filters. Notez que vous devez impérativement avoir gcc installé sur votre système pour pouvoir mettre en oeuvre cette fonctionnalité. #POP #POP #BEGIN printMenu "5. Utilitaire d'Impression" L'utilitaire d'impression offre la possibilité d'ajuster arbitrairement la taille et la position du dessin à l'intérieur de la page à imprimer. Le format de la page (Letter, A4, etc) est lui-même ajustable. Un bouton de commutation permet de forcer ou non la conservation de l'aspect (rapport des facteurs de zoom vertical et horizontal). Il y a aussi des commutateurs pour les modes Portrait et Paysage, ainsi que pour l'envoi de données vers une imprimante ou vers un fichier. La résolution PostScript par défaut est 72 dpi (dot per inch). Elle peut être augmentée en utilisant une subdivision des pixels et une interpolation des couleurs. Une subdivision de 5 x 3 signifie que chaque pixel de l'image est découpé en 15 sous-pixels au niveau des données d'impression ; ceci est effectué en interpolant les couleurs des pixels voisins, avec 5 subdivisions dans la direction horizontale et 3 subdivisions dans la direction verticale (le nombre maximal de subdivisions permis est 255 dans chaque direction). Le bouton "Prévisualisation" crée un fichier PostScript temporaire et le transmet en lecture à un visualiseur PostScript, "gv" par défaut. Le visualiseur PostScript peut être redéfini intéractivement et initialisé au moyen du paramètre "Canvas.print*form*psviewer*string: ..." dans le fichier des app-defaults. #BEGIN fileformat "6. Formats d'Image" XPaint supporte une assez grande variété de formats d'images, en fonction des librairies graphiques disponibles au moment de la compilation. Certains des formats supportés par le code source peuvent donc éventuellement ne pas être accessibles dans la version compilée dont vous disposez. La table de ci-dessous fournit un court sommaire des caractéristiques de formats d'image supportés par XPaint. Notez que tous les formats d'images ne sont pas équivalents, et que la conversion d'un format en un autre format peut entraîner une dégradation de l'image. La profondeur de couleur est précisée en termes du nombre de bits employés pour stocker les couleurs dans l'image. Ceci signifie qu'une profondeur de 1-bit peut seulement stocker des images noires et blanches, alors que les formats de couleurs 24-bit peuvent stocker des images contenant jusqu'à 2**24 (approximativement 16 millions) de couleurs. Indépendamment du format d'image, les images sauvegardées reflèteront au mieux les capacités du type d'affichage utilisé (c'est-à-dire par exemple qu'une image de couleur chargée sur un écran à échelle de gris sera sauvée comme une image en échelle de gris). Reportez-vous à la section "Perte possible de données" pour plus de détails. Le dispositif de masque d'image offre la possibilité d'avoir des images de forme quelconque, et pas seulement rectangulaires, ces images peuvent avoir des trous ou des zones non colorées. Voir "Sauvegarder Région..." et "Charger le Tampon..." pour plus d'information. Des informations plus détaillées sur chaque format d'image sont repertoriés à la fin cette section. #NL Lecture Ecriture Profondeur Masque #NL GIF oui oui 8-bit non #NL ICO oui oui 16-bit oui #NL JPEG oui oui 24-bit non #NL PNG oui oui 8, 24-bit oui #NL PPM oui oui 24-bit non #NL PDF oui oui* 24-bit non #NL PS oui oui* 24-bit non #NL SGI oui oui 24-bit non #NL TIFF oui oui 8, 24-bit oui #NL XBM oui oui 1-bit non #NL XPM oui oui 8-bit oui #NL XWD oui oui 24-bit non * ATTENTION : si un fichier PS ou PDF est lu, puis sauvegardé sous le même nom, toutes les données internes du format (composantes textuelles, procédures PostScript, polices de caractères, etc) sont irrémédiablement perdues. La sauvegarde se fait en effet uniquement sous forme de données bitmap, aux formats respectifs PS ou PDF. GIF - Graphics Interchange Format #NL Format très courant d'images, utilisé autrefois #NL par un grand nombre de plate-formes. #NL Souffre malheureusement de problèmes de Licence #NL (brevet UNISYS) pour l'algorithme de compression. #NL Boycottez le format GIF, car PNG est meilleur ! ICO - Icon Format (Microsoft) #NL Format utilisé par Microsoft pour les icônes, #NL la taille est limitée à 256x256 au plus. #NL Ce format est présent ici uniquement pour #NL des raisons de compatibilité. A éviter autant #NL que possible ! JPEG - Joint Photographic Experts Group Format #NL Un format standardisé pour stocker les #NL images en couleurs ou en échelle de gris, #NL particulièrement adapté aux photographies #NL et aux scènes naturelles. Autorise un taux #NL de compression très élevé, mais au prix #NL d'une légère dégradation de la qualité. PNG - Portable Network Graphics Format #NL Un nouveau format pour remplacer le GIF et, #NL dans une certaine mesure, le TIFF. Le format #NL PNG dispose d'un meilleur moteur de compression #NL que GIF ou TIFF, et n'est pas affecté par la #NL dégradation des données (à la différence de #NL JPEG). L'utilisation de PNG est recommandée ! PPM - Portable PixMap Format #NL C'est le format d'image fourni par le paquetage #NL d'utilitaire graphiques PBMPlus/NetPBM. Celui-ci permet #NL de convertir les images dans un grand nombre d'autres #NL formats. PDF - Portable Document Format #NL PDF est un format de document specifié par la #NL compagnie Adobe Inc. Il est largement utilisé #NL pour tous types de documents mettant en oeuvre #NL simultanément du texte et des images. PS - Format PostScript #NL Le format PostScript est le standard employé par la #NL plus grande partie des imprimaantes et des systèmes #NL de traitement de textes (sous Unix...) SGI - Format Silicon Graphics, Inc., #NL Un format d'image propre à SGI, supporté par #NL les bibliothèques des machines SGI. Ce format #NL n'est pas disponible sur les autres plateformes. TIFF - Tagged Image File Format #NL Format d'image assez complexe employé par XPaint #NL comme format par défaut. XBM - X Window BitMap #NL Format blanc d'image noir et blanc employé très #NL fréquemment par le système de fenêtrage X. XPM - X Window PixMap #NL Le format XPM stocke les images sous forme de #NL code C (texte d'ASCII), qui peut être inclus dans #NL les programmes en C ou C++ utilisant des icônes. XWD - X Window Dump #NL Format utilisé pour les copies d'écran sous le système #NL de fenêtrage X. #BEGIN about "7. A Propos de XPaint" NOTA: XPaint est un logiciel libre (Open Source et gratuit). Depuis la version 2.6.3, il est maintenu par Jean-Pierre Demailly (demailly@ujf-grenoble.fr), sauf pour ce qui concerne le code PNG, écrit et maintenu par Greg Roelofs (newt@uchicago.edu). L'auteur des versions initiales de XPaint est David Koblas, qui en a poursuivi le développement jusqu'à la version 2.1.1. Les versions 2.2.1 à 2.5.7 ont été développés par Torsten Martinsen (torsten@image.dk) et les versions 2.5.8 à 2.6.2 par Torsten Martinsen et Jean-Pierre Demailly. Veuillez ne pas envoyer de rapports de bogue, etc., à David Koblas ou Torsten Martensen. Le message ci-dessous est la traduction de "l'A-Propos" original dans le fichier de description de la version 2.1.1. ---------------------------- Nous espérons que vous trouverez ce logiciel utile. S'il vous arrive de repérer des bogues ou avez des commentaires à faire à l'auteur, vous pouvez envoyer un message. Ce logiciel a été créé dans le but d'être librement partagé. Si vous trouvez du plaisir à employer XPaint, l'auteur apprécierait que vous lui adressiez un don sous forme de biscuits, d'argent, d'emploi, ou quoi que ce soit d'autre... Si vous ou votre société recherchez un consultant expérimenté, contactez l'auteur pour plus de détails. David Koblas (koblas@netcom.com) #NL Extra Mile Consulting #NL PO Box 1352 #NL Mountain View, CA 94042-1352 USA #BEGIN copyright "8. Licence d'utilisation" Copyright (C) 1993 - 1994, David Koblas #NL Copyright (C) 1995 - 2000, Torsten Martinsen #NL Copyright (C) 2000 - 2005, Jean-Pierre Demailly #NL Copyright (C) 1996 - 2002, Greg Roelofs #NL Copyright (C) 1997, Scott D. Nelson Tout utilisateur a, sans exigence de contrepartie, la permission de mettre en oeuvre, de copier, de modifier et de distribuer ce logiciel ainsi que sa documentation, et ceci dans n'importe quel but, sous réserve que la présente licence d'utilisation apparaisse dans toutes les copies, et à condition que la notification du copyright et de la licence figurent dans la documentation fournie. Il n'y a aucune garantie que ce logiciel soit réellement conforme à ses spécifications prédéfinies ou à tout autre usage présupposé. Le logiciel est donc fourni "tel quel", sans garantie spécifique ou implicite.